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Aktive Videospiele erhöhen Herzfrequenz und Kalorienverbrauch bei Kindern

Wenn Sie ein aktives Videospiel spielen, verbrennen Kinder Kalorien, die mehr als vier Mal so hoch sind wie bei einem sitzenden Spiel. Zusätzlich erhöht sich ihre Herzfrequenz signifikant. Diese Schlussfolgerungen wurden am 1. September 2008 im Internet veröffentlicht Archives of Pediatrics & Jugendmedizin, eine der Zeitschriften von JAMA / Archives
Da Spiele für Kinder im schulpflichtigen Alter zur beliebtesten Freizeitbeschäftigung werden, sind die Verkäufe von Videospielen in den letzten zehn Jahren um 5,2 Milliarden US-Dollar gestiegen, so die Hintergrundinformationen in dem Artikel. Darüber hinaus haben über 83% der Kinder in den USA zwischen 8 und 18 Jahren Videospielkonsolen in ihren Schlafzimmern. Der alarmierende Anstieg der Adipositas-Raten, der mit diesem Trend einhergeht, dürfte kein Zufall sein, da sitzende Videospiele zu einer eher sitzenden als aktiven Zeit beitragen können.
In letzter Zeit wurden aktive "Entertainment" -Spielsysteme auf dem Markt eingeführt. Die Autoren weisen darauf hin: Ein aktuelles aktives Spielkonzept, das es Spielern ermöglicht, verschiedene Aktivitäten (z. B. Bowling, Angeln, Tennis, Golf) in einer virtuellen Welt zu erleben, ist das XaviX-Spielsystem (SSD Company Ltd., Shiga, Japan). "Sie fahren fort" Zusätzlich zu den Übungsspielmodalitäten enthält das XaviX-System eine Spielmatte (XaviX J-Mat), die es den Teilnehmern ermöglicht, die Straßen von Hongkong spazieren oder laufen zu lassen, Hindernissen auszuweichen und Ninjas zu stempeln. "
Um die möglichen gesundheitlichen Auswirkungen dieser aktiven Spiele auf Kinder zu untersuchen, maßen Robin R. Mellecker, B.Sc., und Alison M. McManus, Ph.D., des Instituts für menschliche Leistungsfähigkeit, Universität von Hongkong, Pokfulam, die Herzfrequenz und Energieaufwand von 18 Probanden im Alter von 6 bis 12 Jahren (Durchschnittsalter 9,6) im Verlauf eines 25-minütigen Spiels. Die Teilnehmer wurden für fünf Minuten ausgeruht, dann mit intermittierenden fünfminütigen Ruhezeiten jeweils für fünf Minuten ein aktives Bowlingspiel und ein Action- / Laufspiel gegeben.
Im Vergleich zu ihren Ruhephasen verbrannten die Kinder 39% mehr Kalorien pro Minute, wenn sie ein sitzendes Spiel spielten. Sie verbrannten 98% mehr Kalorien als Ruhe, wenn sie aktives Bowling spielten, und 451% mehr Kalorien während des Action- / Laufspiels. Im Vergleich zum sitzenden Spiel wurden beim aktiven Bowling zusätzlich 0,6 Kalorien pro Minute verbrannt und im Action / Running-Spiel zusätzlich 3,9 Kalorien pro Minute mehr geboren. Die Autoren bemerken die Bedeutung dieser gesteigerten Reaktionen: "Dies bedeutet eine mehr als vierfache Steigerung des Energieverbrauchs für das XaviX J-Mat-Spiel." Um Gewichtszunahme zu verhindern, ist eine Energieanpassung von etwa 150 Kilokalorien erforderlich [ Kalorien] pro Tag. Der vierfache Anstieg des Energieverbrauchs beim Spielen auf dem XaviX J-Mat würde die vorgeschlagene Energielücke füllen, wenn dieses Spiel 35 Minuten pro Tag gespielt würde. "
Bei der Untersuchung der Herzfrequenz der Probanden verursachte das aktive Spiel auch eine erhöhte Reaktion. Dies waren 20 zusätzliche Schläge pro Minute für das aktive Bowling und 79 zusätzliche Schläge pro Minute für das Action- / Laufspiel.
Die Bedeutung davon ist laut den Autoren klar. "Unsere Daten zeigen, dass die beiden aktiven Spielformate im Vergleich zur sitzenden Bildschirmumgebung zu einer deutlichen Steigerung des Energieverbrauchs führen", schlussfolgern die Autoren. "Der nächste Schritt besteht darin, zu testen, ob aktive Spieleingriffe die körperliche Aktivität in der Kindheit nachhaltig steigern können."
Russell R. Pate, Ph.D. von der Columbia School of Public Health der Universität von South Carolina, hat ein begleitendes Leitartikel beigesteuert, in dem er auf das Versprechen dieser Arbeit zur Bekämpfung der Fettleibigkeitsepidemie hinweist. "[Diese] Ergebnisse zeigen, dass Kinder, die die neue Generation von Videospielen spielen, die körperliche Aktivität erfordern, Energie auf ein Niveau aufbringen, das helfen könnte, Übergewicht zu verhindern", sagt er. "Diese Beobachtung ist wichtig, weil elektronische Unterhaltung nicht weggeht. Wenn wir also körperliche Aktivität im Kontext der heutigen Gesellschaft fördern wollen, müssen wir Feuer mit Feuer bekämpfen. Physikalisch aktives Videospielen kann ein Teil des Gegenspiels zur. Sein." giftiges Wachstum der sitzenden Unterhaltung. "
"Einige frühere Forschungsergebnisse haben gezeigt, dass die Reduzierung der sitzenden Unterhaltung die Körperzusammensetzung in der Jugend positiv beeinflussen kann, so dass die Wirksamkeit dieses Ansatzes unterstützt wird", fährt er fort. "Was fehlt, ist ein klares Gefühl dafür, wie wir diese Strategie auf die Bevölkerungsebene bringen können. Die Substitution von körperlich aktivem Video-Gaming für sitzendes Spielen ist eine attraktive Option. Die Wirtschaftlichkeit dieser Strategie könnte auf gesellschaftlicher Ebene funktionieren. Wenn das so ist." Es stimmt, die Videospielindustrie und die Kinder selbst werden das Problem lösen. Wir sollten herausfinden, ob sie das wollen. "
Energieaufwand und kardiovaskuläre Reaktionen auf sitzendes und aktives Spielen bei Kindern
Robin R. Mellecker, BSc; Alison M. McManus, PhD
Bogen Pediatr Adolesc Med. 2008;162(9):886-891.
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Physikalisch aktives Videospiel: Eine effektive Strategie zur Adipositasprävention?
Russell R. Pate, PhD
Bogen Pediatr Adolesc Med. 2008;162(9):895-896.
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Geschrieben von Anna Sophia McKenney

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