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Vermischt sich Realität mit Fiktion, wenn Entscheidungen in Videospielen getroffen werden?

Mit einem moralischen Thema, das sich in den heutigen populären Videospielen immer mehr durchsetzte, stellten Wissenschaftler in Frage, ob moralische Entscheidungen der Spieler aus Schuldgefühlen resultierten und ob unmoralische Handlungen, einschließlich Gewalt und Diebstahl, die Freude am Spiel beeinträchtigten.
Es gab mehrere Studien, die die Auswirkungen von Videospielen analysierten, aufgrund der großen Kontroversen, die diese Spiele verursacht haben. Eine Studie aus dem Jahr 2011 zeigte, dass die Aggression von Teenagern durch gewalttätige Spiele verstärkt wird.
Einige Wissenschaftler haben vorgeschlagen, dass die Art und Weise, wie jeder Spieler Charaktere und Ereignisse innerhalb eines Spiels wahrnimmt, ein wichtiger Faktor bei der Entscheidung sein kann, welche Entscheidungen er für bestimmte Aktionen in einer Szene treffen muss.

Diese Studie, in Cyberpsychologie, Verhalten und soziale Netzwerkebeobachtet, ob ethische Entscheidungen getroffen werden, weil die Charaktere für den einzelnen Spieler als echte Menschen angesehen werden, und ob diese Entscheidungen getroffen werden, um ein schuldbewusstes Bewusstsein zu vermeiden.
Um die Auswirkungen dieser Entscheidungen auf emotionale Reaktionen auf die Spiele zu identifizieren, wurden 75 Freiwillige zwischen 18 und 24 Jahren, die durchschnittlich 7,5 Stunden pro Woche für das Spielen von Videospielen berichteten, gebeten, den Fragebogen zur moralischen Grundbildung (MFQ) auszufüllen ihre unterschiedlichen Vorstellungen von Moral.
Teilnehmer spielten das Spiel Fallout 3 auf Xbox 360, und wurden dann gebeten, einen weiteren Fragebogen auszufüllen, in Bezug auf ihre Reaktionen auf das Spiel und die moralischen Entscheidungen, die sie getroffen haben.
Das MFQ war in der Lage, individuelle Entscheidungsunterschiede zu prognostizieren. Die Ergebnisse haben gezeigt, dass Die meisten Probanden hielten die Charaktere für real, und jegliche Interaktionen, die mit ihnen gemacht wurden, wurden als tatsächliche zwischenmenschliche Interaktionen interpretiert, die wiederum dazu führten, dass sie ethische Entscheidungen trafen.
Wenngleich sich das Verhalten gegen die Augenlosigkeit nicht auf den Genuss auswirkte, erhöhte es die Schuld des Spielers.
Brenda K. Wiederhold, PhD, MBA, BCIA, Chefredakteurin für Cyberpsychologie, Verhalten und soziale Netzwerke des Interactive Media Institute, San Diego, Kalifornien, schloss mit folgenden Worten:

"Obwohl diese Ergebnisse vorläufig sind, weisen sie auf den Nutzen von Spielen als Lehr- und Erziehungsinstrumente sowie auf wichtige Werkzeuge zur Bewertung von Verhalten hin, die zeigen, wie real die virtuelle Welt werden kann, wenn man den Unglauben aufhebt und in das Szenario eintaucht. "

Frühere Untersuchungen haben gezeigt, dass Spieler die virtuelle Welt ins wirkliche Leben bringen, was darauf hindeutet, dass Teenager, die risikofreudige Spiele mit einem ausgereiften Rating spielen, ein höheres Risiko haben, rücksichtslose Fahrer zu werden.
Geschrieben von Sarah Glynn

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