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Videospiel-Sucht gebunden an Depression, soziale Probleme und schlechteren Noten in der Schule

Videospielsucht ist ein globales Phänomen und scheint zu schlechteren Noten in der Schule und ernsthaften psychologischen Problemen, einschließlich Depression, Angst und sozialer Phobie, zu führen, sagte ein internationales Forscherteam, das über 3.000 Schülern der dritten bis achten Klasse in Singapur folgte Prozent der pathologischen Jugendspieler dort ähnlich wie in anderen Ländern.
Sie können lesen, wie Dr. Douglas Gentile, Associate Professor für Psychologie an der Iowa State University, und fünf Forscher aus Singapur und Hongkong zu ihren Ergebnissen in einer Studie kamen, die sie online in der Ausgabe vom 17. Januar veröffentlicht haben Pädiatrie, das Journal der American Academy of Pediatrics.
Gentile und Kollegen fanden auch heraus, dass mehr Stunden Spielzeit und geringere soziale Kompetenz und Impulsivität Risikofaktoren für pathologische Spieler waren.
Für ihre zweijährige Längsschnittstudie rekrutierten sie 3.034 Grund- und Sekundarschüler in Singapur (743 in der 3. Klasse, 711 in der 4. Klasse, 916 in der 7. Klasse und 664 in der 8. Klasse). Die Kinder besuchten 12 Schulen, darunter fünf Jungenschulen.
Unter Verwendung von Standards, ähnlich denen, die von der American Psychiatric Association zur Diagnose von Spielsucht etabliert wurden, trainierten sie die Klassenlehrer zwischen 2007 und 2009, um das Spiel und das Verhalten von Videospielen zu untersuchen. Die ergriffenen Maßnahmen umfassten wöchentliche Spiele, Impulsivität, soziale Kompetenz, Depression, soziale Phobie, Angst und Schulleistungen.
Anhand des Diagnostischen und Statistischen Handbuchs der Psychiatrischen Vereinigung der American Psychiatric Association, das pathologisches Verhalten definiert, stellten Gentile und Kollegen fest, dass zwischen 7,9 und 9,9 der Teilnehmer in den zwei Jahren als pathologische Spieler definiert werden konnten, wobei 84 Prozent davon betroffen waren diese Kategorie zu Beginn des Zeitraums immer noch in dieser Kategorie am Ende davon.
Aber im gleichen Zeitraum wurde nur 1 Prozent der Teilnehmer zu neuen pathologischen Spielern.
Die Forscher schrieben, dass die Prävalenz pathologischer Spiele in Singapur ähnlich sei wie in anderen Ländern (rund 9 Prozent) und dass:
"Größere Mengen an Spielen, geringere soziale Kompetenz und größere Impulsivität schienen als Risikofaktoren für pathologische Spieler zu wirken, während Depressionen, Angstgefühle, soziale Phobien und geringere Schulleistungen als Ergebnis pathologischen Glücksspiels zu wirken schienen."
Sie kamen zu dem Schluss, dass die Studie der Idee, dass Videospiele ähnlich wie andere Suchtverhaltensweisen sind, Gewicht verleiht, dass es Jahre überdauern kann und nicht nur ein Co-Symptom anderer psychischer Zustände wie Depressionen oder Angstzuständen ist.
In der Tat sagte Gentile der Presse, dass "diese Probleme zunehmen, wenn Kinder süchtiger werden."
"Als Kinder aufhörten, süchtig zu werden, verringerten sich auch Depressionen, Angstzustände und soziale Phobien", sagte er.
Gentile erklärte auch, dass:
"Wir beginnen, eine Reihe von Studien aus verschiedenen Kulturen zu sehen - in Europa, den USA und Asien - und sie zeigen alle, dass irgendwo zwischen 7 und 11 Prozent der Spieler echte Probleme auf den Punkt gebracht haben dass sie als pathologische Spieler gelten. "
Um als pathologischer Spieler angesehen zu werden, muss die Person in mehreren Bereichen ihres Lebens Schaden erleiden, einschließlich Bereichen wie schulischer, sozialer, familiärer, beruflicher und psychologischer Funktionen.
Die leitende Forscherin Dr. Angeline Khoo, Dozentin für psychologische Studien am National Institute of Education in Singapur, sagte, die Studie sei wichtig, weil "wir bis zu dieser Untersuchung nicht wussten, ob bestimmte Arten von Kindern ein höheres Risiko haben, wie lange das Problem anhält oder ob pathologisches Spielen ein separates Problem oder einfach ein Symptom für ein anderes Problem - wie Depressionen - war.
In dieser Studie begannen pathologische Spieler mit durchschnittlich 31 Stunden Spielzeit pro Woche, verglichen mit 19 Stunden pro Woche für diejenigen, die nie pathologische Spieler wurden.
Gentile sagte, dass er glaubt, dass die Schwellenwerte in verschiedenen Kulturen unterschiedlich sind, und wir wissen zum Beispiel, dass Kinder in Singapur im Allgemeinen mehr Zeit mit Videospielen verbringen als Kinder in den USA.
In einer früheren Studie, die er in den USA gemacht hat, haben sie den Kindern im Laufe der Zeit nicht gefolgt, also haben sie keine Schwelle festgelegt oder wenn es eine bestimmte Menge gibt, die zu viel ist.
"Wir wissen jedoch, dass viel spielen nicht dasselbe ist wie ein pathologischer Spieler - das Spielen muss Probleme verursachen, damit es als pathologisch angesehen wird", betonte er.
Mittel aus dem Ministerium für Bildung und Medienentwicklung in Singapur halfen, die Forschung zu finanzieren.
"Pathologische Videospiel Verwendung bei Jugendlichen: Eine zweijährige Längsschnittstudie."
Douglas A. Gentile, Hyekyung Choo, Albert Liau, Timothy Sim, Dongdong Li, Daniel Fung und Angeline Khoo.
Pädiatrie, online veröffentlicht am 17. Januar 2011
DOI: 10.1542 / peds.2010-1353
Zusätzliche Quelle: Iowa State University (Pressemitteilung, 16. Januar 2010).
Geschrieben von: Catharine Paddock, PhD

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